Vol. 7 Núm. 15 Suplemento CICA Multidisciplinario

Enero – junio 2023


ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS EN GAMIFICACIÓN: REVISIÓN SISTEMÁTICA DE LITERATURA EN EDUCACIÓN EN EL CONTEXTO IBEROAMERICANO


METHODOLOGICAL STRATEGIES IN GAMIFICATION: SYSTEMATIC REVIEW OF LITERATURE ON EDUCATION IN THE IBERO-AMERICAN CONTEXT


ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS EM GAMIFICAÇÃO: REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA SOBRE EDUCAÇÃO NO CONTEXTO IBERO-AMERICANO

AUTORES

Jéssica Guillén García1 Autor de correspondencia jguillen8393@utm.edu.ec

Universidad Técnica de Manabí – Ecuador

Andrés Hermann Acosta2 email ernesto.hermann@utm.edu.ec

Universidad Técnica de Manabí– Ecuador

Recibido: 15 mayo 2023 Aceptado: 31 de mayo 2023 Publicado: 25 de junio 2023

RESUMEN

La gamificación es una estrategia de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional tiene como fin conseguir mejores resultados. Como objetivo del presente artículo de investigación se realizó una revisión sistemática entorno a las estrategias metodológicas de gamificación aplicada en la educación en el contexto iberoamericano. Desde el punto de vista metodológico, se aplicó el método sintético con la técnica de revisión documental y como instrumento la ficha de recolección de información, se señala que este estudio se basó en la literatura científica sobre la gamificación. Como fuentes de información se indagó en las bases de datos: Scielo, Redalyc, Scimago, Dialnet. La gamificación ha generado interés por parte de los docentes; donde se identificaron según los resultados de cómo influye de manera positiva, incrementando el nivel académico en los estudiantes. Concluyendo, al establecer lineamientos estratégicos metodológicos para el uso y estudio; dando un mayor alcance en los resultados del aprendizaje, buscando así aumentar la motivación en los estudiantes; desarrollando y fortaleciendo el ámbito educativo, se entregó un listado de acceso del tema para investigadores que les interesa el tema.

PALABRAS CLAVE: Gamificación, estrategias, didáctica, revisión sistemática, metodología.

SUMMARY

Gamification is a learning strategy in the educational-professional field with the aim of achieving better results. As an objective of this research article, a systematic review was carried out around the methodological strategies of gamification applied in education in the Ibero-American context. From the methodological point of view, the synthetic method will be applied with the application of the documentary review technique as an instrument of the information collection sheet, it is noted that this study was based on the scientific literature on gamification. As sources of information, the databases were investigated: Scielo, Redalyc, Scimago, Dialnet. Gamification has generated interest on the part of teachers; where they were identified according to the results of how it influences it in a positive way, increasing the academic level of the students. Concluding, by establishing strategic methodological guidelines for the use and study; giving a greater scope in the learning results, thus seeking to increase the motivation of the students; Developing and strengthening the educational field, a list of access to the subject was delivered to researchers who are interested in the subject.

KEY WORDS: Gamification, strategies, didactics, systematic review, methodology

RESUMO

A gamificação é uma estratégia de aprendizagem na área educacional-profissional com o objetivo de alcançar melhores resultados. Como objetivo deste artigo de pesquisa, foi realizada uma revisão sistemática em torno das estratégias metodológicas de gamificação aplicadas na educação no contexto ibero-americano. Do ponto de vista metodológico, será aplicado o método sintético com a aplicação da técnica de revisão documental como instrumento da ficha de coleta de informações, ressalta-se que este estudo foi baseado na literatura científica sobre gamificação. Como fontes de informação, foram investigadas as seguintes bases de dados: Scielo, Redalyc, Scimago, Dialnet. A gamificação tem gerado interesse por parte dos professores; onde foram identificados de acordo com os resultados de como isso influencia de forma positiva, aumentando o nível acadêmico dos alunos. Concluindo, estabelecendo diretrizes metodológicas estratégicas para uso e estudo; dando maior abrangência nos resultados de aprendizagem, buscando assim aumentar a motivação dos alunos; Desenvolvendo e fortalecendo o campo educacional, uma lista de acesso ao assunto foi entregue a pesquisadores interessados ​​no assunto.

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação, estratégias, didática, revisão sistemática, metodologia

INTRODUCCIÓN

Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada día más una respuesta a las generaciones de estudiantes que necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo a sus expectaciones tecnológicas y necesidades más inmediatas. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologías emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus alumnos (Ortiz, Jordán y Agredal, 2018). Por otro lado partiendo de lo que es una metodología los autores Gómez Vargas, M., Galeano Higuita, C. y Jaramillo Muñoz, D. A. (julio-diciembre, 2015) señalan lo siguiente, desde esta definición, se ha concebido al estado del arte como aquella metodología que pretende recuperar reflexivamente la producción, permitiendo cuestionar, criticar y construir, dando sentido a la información obtenida, sin duda contribuye efectivamente a la formulación de procedimientos.

Respecto a la estrategia el autor Porter, M. E. (2021) ilustra que la estrategia hace que las decisiones sobre lo que no hay que hacer sean tan importantes como las decisiones de las que si se va hacer. Otro aspecto importante es sin duda las fuentes disponibles de información en lo que tiene que ver a las revistas científicas, las cuales se clasifican en OPEN ACCESS y PAGADAS (peaje para ingreso) al respecto los autores, García-Peñalvo, F. J. (2017) sobre las revistas open dan a conocer que el conocimiento en abierto es una dimensión consustancial a la construcción de una Sociedad del Conocimiento en la que Internet ha roto los modelos de negocios de prácticamente cualquier actividad económica. Sobre las revistas por paga el autor Ponson, A. (2018) señala que el actual modelo de negocios de las grandes editoriales consiste en la venta de suscripciones a las instituciones académicas para que sus investigadores y estudiantes puedan acceder a las colecciones de revistas de estas empresas.

Al analizar las revistas iberoamericanas se debe tomar en cuenta reflexiones como las de Fishman, G., Alperín, J. P., Cetto, A. M., Alonso-Gamboa, J. O., Packer, A., Aguado-López, E., ... & Stubrin, L. (2015). Quienes dan a conocer que las iniciativas más recientes de revistas de Acceso Abierto, que se han difundido rápidamente en América Latina y el Caribe, han contribuido a aumentar la visibilidad de la ciencia de ALC, esto se debe al rápido crecimiento de propuestas u ofertas de publicación a investigadores, lo que ha contribuido sin duda alguna a un estímulo de dar a conocer la ciencia que se descubre.

Sobre las revistas de alto impacto se detalla que presentan contenidos o artículos de interés mundial los cuales vienen traducidos en varios idiomas y tienen un estricto código deontológico claramente expuesto antes de la publicación, en este caso se aplica un factor de evaluación identificado como factor de impacto, al respecto la autora, Alger J. (2010) sobre la forma de evaluar concluye que el factor de impacto (FI) de una revista es probablemente la única manera cuantitativa de evaluar el valor y relevancia para la comunidad académica a la que sirve una revista, en este caso mientras mejor factor de impacto una revista disponga mejor posicionada estará en relación a sus homogéneos.

Por otro lado, sobre la gamificación Según Reyes y Quiñonez (2020), también deben reconocerse que analiza el comportamiento de los participantes, en vista que es importante identificar al público objetivo para saber lo que les gusta, lo que les motiva e, incluso, lo que les pueda desafiar (p.8). La gamificación se basa más bien en el uso de los elementos de diseños o estrategias como juegos, contextos para que sea divertido, atractivo, motivado por los alumnos que a través de la dinámica y elementos sea de interés el aprendizaje basado en juegos.

Los autores Vélez Montesdeoca, G. E., & Arteaga Pita, I. G. (2022) Sobre la gamificación contribuyen con el siguiente punto de vista, si bien los docentes reconocen el potencial didáctico de la gamificación presentan dificultades para integrarla a las actividades docentes. Por este motivo la realización de una estrategia didáctica donde se emplee la gamificación como método didáctico resulta un aporte necesario para complementar el proceso de enseñanza aprendizaje.

La necesidad constante de actualizar los métodos educativos debe ser considerada en pro de mejorar la calidad de la educación, que depende principalmente de los contenidos que se imparten, las necesidades de la sociedad y la cobertura. Por ello, cada vez es más frecuente recurrir a elementos como las TIC y aplicaciones lúdicas que apoyen el proceso (Lozada-Ávila & Betancourt-Gómez, 2017). En la educación la gamificación tiene un valor importante que es usada como técnica o estrategia para motivar a los estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje; la alternativa de implementarla es de conocer el uso en diferentes campos de conocimiento y que se definen en las materias que imparte en las instituciones educativas.

Sobre la variable, el ámbito educativo, la gamificación se ha ganado un importante espacio de reflexión y análisis, al ser empleada, cada vez más, como técnica o estrategia para motivar al estudiantado en su proceso de aprendizaje. Su objetivo principal es motivar a participantes y fomentar los comportamientos esperados de manera significativa (Dichev & Dicheva, 2017). Sin embargo, en base a juegos académicos entorno a la educación, menciona Siddaway et al., (2019) ante la multitud de oferta y de experiencias vinculadas a los juegos digitales, resulta fundamental conocer los antecedentes más recientes, los hallazgos que orientan el futuro y ayudan a superar las limitaciones existentes. Así pues, una revisión sistemática de este tema nos permitiría sintetizar las aportaciones dentro de este ámbito de conocimiento (pág. 750).

En América Latina la gamificación presenta especial característica que los autores Ovallos Gazabon, D, Villalobos Toro, B, De La Hoz Escorcia, S y Maldonado Pérez, D. (2016) dan a conocer en esta conclusión: La gamificación como un tema de interés académico es relativamente joven y son pocos los marcos teóricos y/o referenciales completos disponibles en la literatura, muy a pesar que ha venido ganando espacio como como herramienta para la gestión organizacional, específicamente en temas relacionados con la gestión de la innovación.

El enfoque en los elementos de diseño de juegos excluye intencionalmente la consideración de juegos serios o juegos educativos completos cuando se hace referencia a la gamificación, ya que estos tipos de juegos son tan característicos como el contexto y el rendimiento de los recursos para su producción; son extremadamente raros en contextos educativos y están fuera del alcance del estudio actual (Sánchez, 2019). Hay que tener en cuenta que la gamificación se puede aplicar en distintas áreas de conocimiento para esta investigación se hace énfasis al contexto Iberoamericano; donde hacen uso de esta estrategia aplicándola en la primaria, secundaria y universitaria. En el foco académico ha aumentado considerablemente sucesivas transformaciones tecnológicas, pedagógicas y una mayor alfabetización en las TIC.

Es decir, el aprendizaje basado en la gamificación u otras estrategias de empleo como recurso formativo de aprendizaje basado en el juego, puede resultar pertinente para promover nuevos contextos de aprendizaje, desde donde se pudiese fomentar y motivar, intrínseca y extrínsecamente, el compromiso y el rendimiento escolar del alumnado (Prieto, Gómez y Said, 2022). La investigación sobre la gamificación realmente es una tendencia activa adecuadamente, estratégicamente y metodológicamente se considera como interés de un alto impacto en el entorno de la educación y examinando como revisión sistemática de literatura en el contexto Iberoamericano tales como: Brasil, Colombia, México, España, Argentina, Chile, Venezuela, Cuba, Costa Rica, Perú, Ecuador, Uruguay, Bolivia, Panamá, Paraguay.

Se plantea algunas preguntas de investigación las cuales se detallan: ¿La Gamificación no está desarrollada en Iberoamérica? la pregunta secundaria se plantea de la siguiente manera: ¿La información disponible está actualizada?

MATERIALES Y MÉTODOS

En este trabajo se adopta una metodología de revisión sistemática y el método sintético el cual tiene como objetivo principal resumir los aspectos más relevantes de un proceso. De esta forma, lo que busca el método sintético es hacer un resumen de lo analizado que en este caso es la información disponible de la gamificación. También se aplica seleccionando información relevante en publicaciones científica como Scielo, Redalyc, Scimago, Dialnet; en base a la realización de la investigación se utilizó el protocolo de diagramación de revisión sistemática elaborado por Biolchini, Gomes, Cruz y Horta (2005); enfocándose en cincos aspectos elementales: 1. Formulación de la pregunta de investigación; 2. Estrategia de búsqueda; 3. Selección de estudios; 4. Extracción de información. 5. Resultados. Metodológicamente para profundizar en la educación permite la revisión e identificar sobre la gamificación y el desarrollo de ésta. Claramente el procesamiento de la investigación se la realizó recolectando la información de las bases de datos mencionada buscando, así como contexto el título de estrategias metodológicas de la gamificación; ante lo cual existían muchas revistas que tenían publicaciones dentro de los últimos cinco años y se tuvo que realizar tablas con rango de tema, año, autores, revista y volumen.

Se incluye áreas temáticas de la educación, tecnología y ciencia de la información por el cual se realizó un filtro de este tema y se excluyeron otras áreas no específicas dentro de la revisión sistemática. Finalizando la búsqueda de filtro y de revisión sistemática que se realizaron tablas, graficas, cuadros; especificando detalladamente donde podrán encontrar una gama de artículo basándonos en la gamificación y haciendo uso de la metodología llegando a los resultados esperados de la búsqueda de los últimos cinco años en las bases de datos Scielo, Redalyc, Dialnet y Doaj excluyendo características de no todo tipo de artículo.

La técnica que se utilizo es la revisión documental en este caso webgrafía, porque toda la información disponible está en repositorios digitales, ello permitió hacer una idea del desarrollo y las características del proceso, como instrumento una ficha de recolección de información documental.

Esta investigación tiene un enfoque cualicuantitativo, entrega información tabulable y expresiones y puntos de vista con alcance descriptivo explicativo, con un diseño no experimental, no se plantea recursos estadísticos.



DISCUSION

Se muestra la figura 1, las actividades a realizar del proceso de revisión sistemático.

Figura 1. Diagrama del Protocolo de la Revisión Sistemática

Picture 1

Fuente: Biolchini, Gómes, Cruz y Horta (2005)

Formulación de la Pregunta de Investigación. Es importante detallar que la presente investigación pretende entregar una serie de alternativas de opciones de consulta para investigadores, docentes, estudiantes y personas interesadas en la gamificación en un entorno iberoamericano.

Estrategia de búsqueda. Según el Centro Cochrane Español (2011), las revisiones sistemáticas requieren una estrategia de búsqueda profunda y ecuánime que debe guardar relevancia en el tema de investigación; en base a la búsqueda la investigación se dirigió a las bases de datos tales como: Scielo, Redalyc, Scimago, Dialnet, Google académico. Sin embargo, también puede generar palabras clave con sus respectivo acrónimos y combinaciones, entre los cuales se menciona: gamificación, educación, estrategia, innovador, alumno, literatura, revisión sistemática; dichos términos fueron usado en sección de forma search (búsqueda normal o avanzada).

Por otra parte, se aplicaron filtros de los últimos cinco años, país, idioma, disciplina donde se consideraron artículos de revistas indexadas a partir de Latindex Catálogo 2.0, publicaciones arbitradas académicas, libros todo esto en base a relación (browse) navegación de contenidos de documentos.

Selección de estudios. Previamente se encuentran diversos documentos que fueron exportados en colección específica de papers por ejemplo DOI y Researchgate que permitió identificar artículos en base al objeto digital y las referencias bibliográficas.

Extracción de información. Aquí se muestra los artículos seleccionados que se obtuvieron de las diferentes indexaciones de las bases de datos seleccionada, que se realizaron consultas de acuerdo al filtro adecuado. Cabe mencionar que la consulta en diferentes bases de datos son datos reales realizada por el buscador search y browse.

Tabla 1. Gamificación en la educación revisión sistemática (Redalyc)

Título

Autores

Revista

Número y año

Análisis de las metodologías docentes con tecnologías digitales en educación superior: una revisión sistemática

Anna Sánchez-Caballé, Francesc M. Esteve-Mon

RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia

2023, 26(1)

Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática

Joel Manuel Prieto-Andreu, Juan Diego Gómez-Escalonilla-Torrijos, Elias Said-Hung

Revista Electrónica Educare

2022, 26(1)

Satisfacción estudiantil en universitarios: una revisión sistemática de la literatura

Mariel Guadalupe Mireles Vázquez, Jesús Alberto García García

Revista Educación

2022, 46(2)

Estrategias pedagógicas con tecnología en la enseñanza de la escritura académica universitaria: una revisión sistemática

Rossmery Jessica Jara Conohuillca

Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria

2021, 15(1)

Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión

Ana M. Ortiz Colón, Juan Jordán, Míriam Agredal

Educação e Pesquisa

2018, 44

Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática

Fresia Yanina Holguín García, Edys Galo Holguín Rangel, Nelly Araceli García Mera

Telos

2020, 22(1)

La gamificación como recurso didáctico en la enseñanza del diseño

Ester PARRA, Mariano TORRES

Educación artística: revista de investigación

2018(9)

a gamificación en la educación superior: una revisión sistemática

Carolina Lozada-Ávila, Simón Betancur-Gómez

Revista Ingenierías Universidad de Medellín

2017, 16(31)

La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras

Chess Emmanuel Briceño Núñez

ACADEMO

2022, 9(1)

Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario

Mitchell Alberto Alarcón-Díaz, Henry Hugo Alarcón-Diaz, Liset Sulay Rodríguez-Baca, Noel Alcas-Zapata

Revista Eleuthera

2020, 22(2)

Gamificación para fomentar la activación del alumnado en su aprendizage

Mª Elena Parra-González, Adrián Segura-Robles, Esteban Vázquez Cano, Eloy López-Meneses

Texto Livre

2020, 13(3)

Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia

Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez Mallea

Revista Cubana de Ciencias Informáticas

2021, 15

Fuente: Elaborado por los autores, a partir de datos extraídos de Redalyc, (2022)

URL: https://www.redalyc.org/busquedaArticuloFiltros.oa?q=gamificaci%C3%B3n

Respecto al material disponible en Scielo se presenta la siguiente información

Tabla 2. Listado de artículo analizados en Scielo

Título

Autores

Revista

Número y año

El storytelling en la gamificación: Planificación de una guía didáctica

Curay Correa, Patricia and Ramón, Luisa Patricia

ReHuSo

vol.6, no.2, p.110-123

La gamificación para el desarrollo sostenible: estrategia para acortar brechas digitales y propiciar espacios inclusivos

Luengo Molero, Dilida Anayra and Cruz Tamayo, María de los Ángeles

RCUISRAEL

vol.9, no.3, p.175-195

Aprendizaje basado en el juego aplicado a la enseñanza de la historia de la arquitectura prehispánica

MReal Ramos, Yenny Andrea and Guillermo Yunda, Juan

Estoa

2021, vol.10, no.19, p.97-113

Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias

Malvasi, Viviana and Recio-Moreno, David

Alteridad

2022, vol.17, no.1, p.50-63

¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario

Martín-Párraga, Lorena, Palacios-Rodríguez, Antonio and Gallego-Pérez, Óscar Manuel

Alteridad

vol.17, no.1, p.36-49

Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana

Reyes-Cabrera, William

Alteridad

vol.17, no.1, p.36-49.020, 22(1)

Gamificación, “No tengo ni idea de lo que es”: un estudio en la Formación Inicial del Profesorado de Educación Física

de Sousa Mendes, Diego, de Lima, Marcio Roberto and Reis de Freitas, Tamara Aparecida

Alteridad

2022, vol.17, no.1, p.12-23

Fuente: Elaborado por los autores, a partir de datos extraídos Scielo-Ecuador, (2022)

URL: http://scielo.senescyt.gob.ec/cgi-bin/wxis.exe/iah/

Existe información en la base de datos Scimago, la cual se da a conocer por medio de la siguiente figura.

Figura 2. Listado de artículo analizados en Scimago

Fuente: Elaborado por los autores, a partir de datos extraídos Scimago, (2022)

Por otro lado, en la base de datos Dialnet, se encuentran varias fuentes de consulta sobre el tema en cuestión, la cual se representa en la siguiente tabla.

Tabla 3. Listado de artículo analizados en Dialnet

Título

Autores

Revista

Número y año

Los beneficios de la gamificación en la enseñanza de la Educación Física

Ángel Freddy Rodríguez Torres, Nathaly Vanessa Cañar Leiton, Oswaldo Michael Gualoto Andrango, Jhon Edison Correa Echeverry, Jorge Vinicio Morales Tierra

Dominio de las Ciencias

Vol. 8, Nº. 2, 2022

La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática

Carolina Lozada Ávila, Simón Betancur Gómez

Revista de Ingenierías: Universidad de Medellín

Vol. 16, Nº. 31

Aprendizaje basado en el juego aplicado a la enseñanza de la historia de la arquitectura prehispánica

MReal Ramos, Yenny Andrea and Guillermo Yunda, Juan

Estoa

2021, vol.10, no.19, p.97-113

Gamificación Digital en la Educación Secundaria: una revisión sistemática

Adrien Faure Carvallo, Diego Calderón Garrido, Josep Gustems Carnicer

Revista Latina de Comunicación Social

Nº. 80, 2022

¿ Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática

Joel Manuel Prieto Andreu, Juan Diego Gómez Escalonilla Torrijos, Elias Said Hung

Revista Electrónica Educare

Vol. 26, Nº. 1, 2022

La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática

Carmen Navarro Mateos, Isaac José Pérez López, Pedro Femia Marzo

Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación

Nº. 42, 2021

Revisión sistemática de la literatura: Beneficios de los videojuegos en Educación Primaria

Iván Mielgo Conde, Sara Seijas Santos, Mario Grande de Prado

Alteridad

Vol. 8, Nº. 1, 2022

Fuente: Elaborado por los autores, a partir de datos extraídos Dialnet, (2022)

URL: https://n9.cl/s2roj

RESULTADOS

Las indexaciones seleccionadas muestran el total de resultados de artículos sobre la gamificación en diferentes disciplinas: ciencias sociales, ciencias naturales, instituciones, arte y humanidades y multidisciplinarias. De esta selección se detecta que con facilidad se puede encontrar el problema planteado. Sobre la estrategia metodológica indica que existen artículos científicos de origen inédito utilizados en estudios no estadísticamente claros debido a la diversidad de temas de investigaciones.

Acerca sobre los datos arroja de las diferentes bases de indexaciones los artículos científicos sobre gamificación: revisión sistemática que se puede considerar que actualmente se emplea y se usa este instrumento de gamificar para objeto de estudio relevante y coherente. Dado el análisis e interpretación observando las figuras 2,3,4,5 y 6 permite constatar que los artículos clarifican la calidad de los argumentos presentados en base a los resultado y conclusiones. Por su parte Prieto Andreu (2020), en una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios aporta una revisión cuyo propósito es recoger información, sintetizar e integrar los trabajos publicados sobre la influencia de la gamificación con la motivación y el aprendizaje del estudiantado (pág. 80).

El autor indica que uno de los puntos fuertes de la gamificación es que permite desarrollar la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes, logrando que muestren mayor apertura a la realización de las actividades propuestas y que su participación e implicación en ellas aumente de manera considerable. Declaran que tanto las actividades consideradas poco interesantes como aquellas que pueden resultar llamativas para los estudiantes tienen un efecto positivo al emplear la gamificación como estrategia (Chess, 2021).

A continuación, se muestra datos reales de las bases de datos mencionadas y haciendo énfasis en los porcentajes con resultados de altas publicaciones anuales en este caso del año 2022.

Figura 3. Estadísticas de porcentaje de publicación anual

Fuente: Elaborado por los autores, datos extraído de Scielo Ecuador, Redalyc, Scimago y Dialnet (2022)

En la figura 4 muestra la cantidad de revistas agregada o anexado en las bases de datos Scielo, Redalyc, Scimago y Dialnet información detallada para el análisis del mundo que proporciona indicadores que facilitan el análisis de cualquier título de búsqueda y puedan acceder a ellos por publicaciones y países.



Figura 4. Estadísticas de revistas en línea anexadas en las bases de datos mencionadas

Fuente: Elaborado por los autores, datos extraídos de Scielo Ecuador, Redalyc, Scimago y Dialnet (2022)

CONCLUSIONES

El presente trabajo de investigación presentó una revisión sistemática sobre las estrategias metodológicas en la gamificación; ante lo cual se pudo observar en las diferentes bases de datos o indexaciones el número de artículos en el contexto Iberoamericano. Se puede mencionar que en la gamificación para el aprendizaje no solo es para la educación, sino más bien para muchas disciplinas que dan uso y que proponen modelos metodológicos para la implementación de la gamificación fomentando la enseñanza y aprendizaje para el alumnado. Él interés de conocer esta novedosa estrategia está abordando científicamente como temática en la educación, intentando conocer más sobre su aplicabilidad; identificando factores: fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas. La gamificación puede tener impacto positivos y negativos; sin embargo, genera más práctica en la enseñanza-aprendizaje frente a esta evolución que tiende a tener resultados excelentes a su uso y aplicación.

Finalmente se puede constatar que la gamificación sobre la experiencia en cuanto a TIC, alumnado, docente o público general que efectúa para poder trabajar en competencias de aula y aprendizaje implementa esta metodología activa y que impulsa la motivación de aprender. Además, se puede decir que es un tema muy popular en los entornos digitales y saber diferenciar de que prácticamente no es una herramienta sino una estrategia dentro del ámbito de la educación.

Se concluye en la figura 3 y 4 donde se realizó una recopilación de datos en las bases de acceso abierto como (Scielo, Redalyc, Scimago y Dialnet) que se basa al enfoque de la ciencia como bien común y público donde la comunicación a la publicación científica no sea comercial; y sirva para la comunidad académica/científica como la manera de buscar cualquier título de información o palabra clave como en el caso de nuestro artículo la gamificación. De las cuales las revistas que más publican son: Ciencias de la Información, Revista Educación, Educare son las principales que publican siendo semestrales y cuatrimestral durante los últimos cinco años.

BIBLIOGRÁFIA

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1 Jéssica Guillén García Autor de correspondencia jguillen8393@utm.edu.ec Licenciada en Ciencias de la Educación General Básica Maestrante Universidad Técnica de Manabí – Ecuador Universidad Técnica de Manabí

2 Andrés Hermann Acosta email ernesto.hermann@utm.edu.ec Docente de Posgrado de la Universidad Técnica de Manabí