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Vol. 6 Num. 14 Suplemento CICA Multidisciplinario

                                                                                                           Julio – Diciembre 2022

GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS EN LA UNIDAD EDUCATIVA

DR “LUIS AVEIGA BARBERÁN”

 

GAMIFICATION IN THE LEARNING PROCESS OF THE AREA OF MATHEMATICS IN THE EDUCATIONAL UNIT

DR "LUIS AVEIGA BARBERÁN"

 

GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NO CAMPO DA MATEMÁTICA NA UNIDADE EDUCACIONAL

DR "LUIS AVEIGA BARBERÁN"

AUTORES

Julexy Alejandra Zambrano Moreira1. Email: julyzambrano1@hotmail.com

Unidad Educativa  DR "LUIS AVEIGA BARBERÁN Manabí – Ecuador

Rubén Andrade Álvarez2. Email: ruben.andrade@uleam.edu.ec

Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí - Ecuador.

RECIBIDO:15/08/2022    ACEPTADO:5/12/2022  PUBLICADO:22/12/2022

RESUMEN

El presente trabajo se justifica porque es una problemática latente que se presenta en la mayoría de estudiantes de la institución en cuestión y otras, esta investigación ayudará a solucionar problemas internos en el área de matemáticas, tuvo como objetivo analizar la importancia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en el área de matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa sujeto de estudio ubicado en la ciudad El Carmen-Manabí, lo que favoreció una intervención activa, intelectual y cognitiva desarrollando un constructo en los dominios matemáticos para el alcance de un aprendizaje significativo. Se empleó el enfoque cuantitativo la cual permitió determinar los alcances, o resultados favorables con respecto al trabajo realizado, la investigación se desarrolló bajo el nivel descriptivo, orientándose a través de una investigación de campo no experimental basándose sin alteración alguna al objeto de investigación es decir, recolectando los datos en la realidad, directamente en los educandos del área de matemáticas de la Unidad Educativa antes mencionada, para la recolección de información se utilizó la técnica de la encuesta mediante el cuestionario politómico, lo que permitió a los opinantes avalar sus respuestas por medio de diversas opiniones, se llevó a cabo el proceso de análisis descriptivo por lo que se procedió a desplegar el análisis estadístico para ser tabulado y cuantificado por medio de técnicas frecuenciales y así recabar informaciones estadísticas, cabe destacar que uno de los resultados más significativos, es que la mayoría de los docentes indican que el empleo de la gamificación en las aulas ayuda como una estrategia viable para que los educandos se motiven por aprender la asignatura de matemáticas, se concluye que la gamificación es una de las estrategias con mucha relevancia debido a que llega a convertirse en un aliado clave para ayudar a todos los niños y adolescentes en el proceso de enseñanza aprendizaje y más aún en el área de matemáticas ya que por mucho tiempo esta asignatura a sido vista como una de las más monótonas.

PALABRAS CLAVE: gamificación, aprendizaje significativo, matemáticas, estrategia, proceso.

ABSTRACT

The present work is justified because it is a latent problem that occurs in the majority of students of the institution in question and others, therefore my research will help to solve internal problems in the area of ​​mathematics, it had as objective to analyze the importance of gamification in the learning process in the area of ​​mathematics in the students of the Dr. Luis Aveiga Barberán Educational Unit of the city El Carmen-Manabí, which favored an active, intellectual and cognitive intervention developing a construct in the mathematical domains for the scope of meaningful learning. The quantitative approach was used, which allowed determining the scope, or favorable results with respect to the work carried out, the research was developed at the descriptive level, oriented through a non-experimental field investigation. based without any alteration to the object of investigation, that is, collecting the data in reality, directly from the students of the mathematics area of ​​the aforementioned Educational Unit, for the collection of information the survey technique was used through the polytomous questionnaire, which allowed the opinion makers to endorse their responses through various opinions, the descriptive analysis process was carried out, for which the statistical analysis was deployed to be tabulated and quantified by means of frequency techniques and thus collect statistical information, it should be noted that one of the most significant results is that most teachers indicate that the use of gamification in the classroom helps as a viable strategy for students to motivate themselves to learn the subject of mathematics, it is concluded that gamification is one of the most relevant strategies because it becomes a key ally to help all children and adolescents in the teaching-learning process and even more so in the area of ​​mathematics, since for a long time This subject has been seen as one of the most monotonous.

KEYWORDS: gamification, meaningful learning, mathematics, strategy, process.

RESUMO

O presente trabalho se justifica por ser um problema latente que ocorre na maioria dos alunos da instituição em questão e demais, esta pesquisa ajudará a solucionar problemas internos na área de matemática, teve como objetivo analisar a importância de gamificação no processo de aprendizagem na área de matemática nos alunos da Unidade Educacional objeto de estudo localizada na cidade de El Carmen-Manabí, o que favoreceu uma intervenção ativa, intelectual e cognitiva desenvolvendo uma construção nos domínios matemáticos para o alcance da aprendizagem significativa. Foi utilizada a abordagem quantitativa, que permitiu determinar o alcance, ou resultados favoráveis ​​com relação ao trabalho realizado, a investigação foi desenvolvida no nível descritivo, orientada por meio de uma investigação de campo não experimental baseada sem qualquer alteração no objeto de investigação, ou seja, coletando os dados na realidade, diretamente dos alunos da área de matemática da referida Unidade Educacional, para a coleta de informações foi utilizada a técnica de survey por meio do questionário politômico, o que permitiu aos formadores de opinião endossar suas respostas por Através de várias opiniões, foi realizado o processo de análise descritiva, para o qual foi implantada a análise estatística para ser tabulada e quantificada por meio de técnicas de frequência e assim coletar informações estatísticas, cabe ressaltar que um dos resultados mais significativos, é que a maioria dos professores indica que o uso de A gamificação em sala de aula auxilia como uma estratégia viável para que os alunos se motivem a aprender a disciplina de matemática, conclui-se que a gamificação é uma das estratégias mais relevantes pois torna-se uma aliada fundamental para ajudar todas as crianças e adolescentes no ensino-aprendizagem processo e ainda mais na área da matemática já que por muito tempo essa disciplina foi vista como uma das mais monótonas.

PALAVRAS-CHAVE: gamificação, aprendizagem significativa, matemática, estratégia, processo

INTRODUCCIÓN

Entre los estudiantes es muy común decir que el aprendizaje de matemáticas es muy difícil, pero el dominio de esta área toma una gran importancia para la construcción y validación de conocimientos en diversos contextos y situaciones, el saber hacer tiene mucho que ver en la resolución de problemas cotidianos. Al respecto Gamal et al… (2016) indican que la asignatura de matemática es una disciplina escolar hacia la que muchos estudiantes manifiestan una predisposición de carácter negativo o incluso rechazo por diversos motivos considerándola como algo compleja. p. 54

En muchas instituciones de América Latina a los educandos se les enseña a memorizar fórmulas y métodos, sin crear dinámicas que les ayude a explorar lo que saben y aplicarlo en distintos contextos. Además, las matemáticas pueden ser consideradas como la reina de las ciencias y siempre están presentes en la vida cotidiana. Caballero et al… (2016) manifiestan que “El saber se presenta como un producto inmutable y estático que el sujeto solamente tiene que reproducir sin analizar”. p. 144

En atención a la problemática expuesta, el Instituto Nacional de Evaluación Educativa INEVAL (2018), de acuerdo con los resultados del programa para la evaluación internacional educativa (PISA) el Ecuador cuenta con un alto porcentaje de estudiantes por debajo del nivel básico de competencia en lectura, matemáticas y ciencias; y, por el contrario, un pequeño porcentaje de estudiantes con buen rendimiento llegan a los niveles de competencia en al menos una asignatura (22,6% vs el 66,7%). En lectura el 51% de los estudiantes no alcanzaron el nivel 2, la cifra se eleva al 57% en ciencias y a un alarmante 71% en matemáticas. Estos resultados específicos de Ecuador sustentan que existen falencias en el cumplimiento de los estándares de calidad en el área de matemática.

Esta problemática se identifica en la Institución sujeto de estudio, la cual se encuentra ubicada en el Cantón El Carmen provincia de Manabí con dirección en la calle 3 de Julio y 27 de septiembre. El centro brinda atención desde el subnivel inicial a bachillerato contaba con dos jornadas matutina y vespertina, actualmente la institución cuenta con dos bloques, bloque I con 39 aulas y bloque II con 14 aulas.

La Unidad Educativa basa su ideología en la corriente pedagógica del constructivismo, el modelo pedagógico María Montessori, aprendizaje basado en problemas y pedagogía crítica. Las características principales de estas corrientes mencionadas se basan en la formación de los educandos teniendo en cuenta que su única misión es el proceso de enseñanza aprendizaje expresando líneas de fuerza en el pensamiento y en la práctica educativa, para lo cual se ha planteado la siguiente interrogante ¿Cuál es la importancia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en el área de matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa en mención ubicada en la ciudad El Carmen-Manabí?, el objetivo de esta investigación es analizar la importancia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en el área de matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa sujeto de estudio de la ciudad El Carmen-Manabí.

El trabajo investigativo se justifica porque es una problemática latente que se presenta en la mayoría de estudiantes de la institución en cuestión y otras, por ende mi investigación ayudará a solucionar problemas internos en el área de matemáticas y también permitirá que otros docentes conozcan la viabilidad de una nueva estrategia y puedan aplicarla siendo esta muy importante en la formación estudiantil donde se ayuda a aumentar la persuasión en los distintos procesos de aprendizaje, innovación, diversión y adquisición de habilidades.

Existe un conjunto amplio de visiones que orientan la gamificación hacia varias perspectivas. Una de las acertadas, es la propuesta por Melo y Díaz (2018), quienes plantean que la gamificación permite centrar la atención y el enfoque, por lo cual se traduce en un mecanismo propicio para mediar en procesos educativos. P. 240

Lo anteriormente expresado afirma que la gamificación es una técnica de aprendizaje donde traslada al estudiantado a una mecánica de juegos virtuales con el único fin de conseguir u obtener mejores resultados dentro del ámbito educativo donde interacciona la motivación y el gusto de aprender de una manera más dinámica y divertida, siendo la consecuencia de un aprendizaje significativo en los estudiantes.

Con respeto al concepto de gamificación para Beltrán et al… (2021) la gamificación es “el uso de los elementos de juego (dinámicas, mecánicas y componentes) en un ambiente de aprendizaje, generalmente apoyado en las TIC” y que las técnicas usadas en la gamificación se transforman en estrategias útiles para aplicarlas en la enseñanza, contribuyendo a la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje. P. 19

Lo antes mencionado indica que es muy importante que se considere el uso de la gamificación dentro del aula de clases para despertar en los estudiantes ese interés y motivación por el aprendizaje logrando captar mejores resultados en el desempeño estudiantil, por esta razón es muy recomendable que todos los docentes de entidades públicas y privadas apliquen este tipo de técnicas para que de esa manera se pueda alcanzar el aprendizaje significativo.

Existen 2 tipos de gamificación según Garona y Nesteriuk (2019), la gamificación superficial o de contenido que se utiliza de forma puntual en una clase o actividad y la gamificación estructural o profunda que se utiliza en toda la estructura de un curso. P.19

Para Chaves (2019), se establecen pasos necesarios para delinear un cuadro de mejoras gamificado y que no pueden evadirse:

*Establecer las bases básicas del juego de manera que se lleve en acuerdos.

*Elegir qué componentes, mecánicas y dinámicas se van a requerir durante los trabajos.

*Definir la estética para que sea algo coherente con el contenido a abordar, las características del estudiantado y realizando algo que sea visual y motivante.

*Determinar el propósito final de los trabajos o juegos.

*Explicar las instrucciones de forma clara y concisa, respetando el nivel del estudiantado a la hora de concretarlas.

*Formar equipos sin discriminación de género e impulsando la inclusión en las aulas.

*Limitar los premios que van a ir consiguiendo los estudiantes para motivarlos promoviendo la enseñanza.

Existen muchas estrategias didácticas y técnicas de enseñanza aprendizaje dentro de la sociedad educativa la cual prometen una adquisición eficaz para alcanzar el aprendizaje significativo, es por lo que López  (2019), indica que la importancia de utilizar las mecánicas del juego en el aula se ha convertido en una técnica eficaz para la adquisición del conocimiento significativo en todos los niveles de educación puesto que la gamificación no es convertir todo en un juego, sino que esta permite desarrollar habilidades para mejorar la atención, motivación y el esfuerzo en los estudiantes. P.52

La competencia matemática es la habilidad que posee una persona para comprender, juzgar, hacer y usar estos conocimientos en una variedad de contextos intra y extra matemáticos y en situaciones en las que los números juegan o pueden desempeñar un papel importante. Jiménez  y Gutiérrez (2017) mencionan que las matemáticas siempre han sido vistas como una de las áreas del conocimiento más complicadas, pero considero que es una de las más aplicadas en la vida cotidiana. P.111

Lo antes indicado sugiere que el área de matemáticas es una de las competencias fundamentales que sirven como punto de referencia en la formación del estudiante en cada uno de sus diferentes niveles del conocimiento y que a través del desarrollo cognitivo que van adquiriendo puedan desenvolverse en la cotidianidad. Para comprender mejor el tema, es importante analizar algunos términos asociados como es el caso de ejes temáticos, dominios y niveles, con énfasis en los dos últimos que son los que se utilizan en el contexto ecuatoriano.

Otra teoría relacionada con el aprendizaje de la matemática son las Inteligencias Múltiples de Gardner según Mercadé (2019), quienes pertenecen a este grupo, hacen uso del hemisferio lógico del cerebro y pueden dedicarse a las ciencias exactas. De los diversos tipos de inteligencia, este es el más cercano al concepto tradicional de inteligencia, en las culturas antiguas se utilizaba este tipo de inteligencia para formular calendarios, medir el tiempo y estimar con exactitud cantidades y distancias. P.4

En otras palabras, referente a lo que argumenta el autor se alude que cada individuo posee múltiples inteligencias que se desarrollan en mayor o menor medidas y que subyacen en diferentes áreas del cerebro por lo que permite al ser humano interactuar a través de sus habilidades, talentos, capacidades cognitivas, entre otras. Potenciando así un aprendizaje de acuerdo con las condiciones necesarias que ofrezca el ambiente.

Entrando a lo que corresponde en la definición de Estrategias Didácticas Orozco (2016), afirma que: “constituyen herramientas de mediación entre el sujeto que aprende y el contenido de enseñanza que el docente emplea conscientemente para lograr determinados aprendizajes significativos”. p.7

Se puede concluir que, con la aplicación y un proceso adecuado de las estrategias didácticas se logrará incidir positivamente en el desempeño de los estudiantes, potenciando mayor nivel cognitivo y permitiéndoles de esta manera ser más competitivos para la toma de decisiones en el campo de la asignatura de matemáticas.

El aprendizaje de la Matemática es de vital importancia en la formación de una persona, pues entre otras bondades, fortalece el pensamiento lógico y crítico de cada individuo, según Flores et al… (2017) en su libro titulado “Estrategias didácticas para el aprendizaje significativo en contextos universitarios” constituyen tres elementos fundamentales que forman el denominado triángulo o tríada didáctica para un aprendizaje significativo:

  1. El conocimiento o contenido (centrado en el formar).
  2. El estudiante (centrado en el aprendizaje).
  3. El docente (centrado en la enseñanza).

Por tal razón; las estrategias didácticas estimulan el nivel cognitivo y axiológico en los estudiantes formando un andamiaje en el proceso enseñanza aprendizaje, obteniendo como resultado un aprendizaje significativo; en este caso de la matemática.

Las estrategias didácticas se clasifican de diferentes maneras para asistir a la competencia matemática y se precisa de esas estrategias didácticas que ayudan a promover el nivel intelectual y emotivo en los educandos. Según los aportes de Sánchez (2016), manifiesta que la adecuación de estas promueve el carácter lúdico y motivador; como la metodología que favorece la participación, creatividad y desinhibición, además implican acciones, procedimientos, organización y planificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje. p.6

MATERIALES Y MÉTODOS

En el contexto científico, se presentan una gran variedad de autores que definen el paradigma, siendo una de las más acertadas la propuesta de Martínez (1991) citado por Palella y Martins (2012) expresa que los paradigmas son el "Cuerpo de creencias, presupuestos, reglas y procedimientos que definen cómo hay que hacer ciencia", se refiere a los modelos de acción para la búsqueda del conocimiento. P.43

En ese sentido, el paradigma en el que se rigió el presente estudio es el positivista, quien es definido por Palella y Martins (2012), quien afirma que “El paradigma con enfoque cuantitativo se fundamenta en el positivismo, el cual percibe la uniformidad de los fenómenos, aplica la concepción hipotética-deductiva como una forma de acotación y predica que la materialización del dato es el resultado de procesos derivados de la experiencia”. Por tanto el modelo positivista busca la verificación de resultados de manera cuantificadas y analizadas para el respectivo cálculo de probabilidad estadística. p.40

El enfoque que orientó el estudio es el cuantitativo, definido por Hernández et al… (2012) manifiestan que este tipo de enfoques utilizan la recolección de datos numéricos y el análisis estadístico, con el fin de determinar pautas de comportamiento y comprobar teorías. Emplear el enfoque cuantitativo permite determinar los alcances, mejoras o resultados favorables con respecto a la propuesta investigativa ejecutada. p.193

Al respecto, el enfoque cuantitativo permitió recoger información en la Unidad Educativa sujeto de estudio, con el propósito de analizar datos e interpretarlos en función del cumplimiento del objetivo propuesto, que en este caso consiste en analizar la importancia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en el área de matemáticas.

La investigación se desarrolló bajo el nivel descriptivo, definido por Arias (1997) y citado por Palella y Martins (2012), señala que “este nivel de investigación consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento ( ... ) mide (n) de forma independiente las variables (pA8)”. El nivel descriptivo hace énfasis sobre conclusiones dominantes o sobre cómo una persona, grupo o cosa se conduce o funciona en el presente. p.92

Partiendo de lo anterior, en este estudio se pretendió analizar la importancia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en el área de matemáticas mediante la utilización de este tipo de investigación.

La investigación se orientó a través de una investigación de campo, la cual es definida por Arias (2012), “La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información, pero no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de investigación no experimental”. p.31

Cabe mencionar que se basó en el diseño no experimental debido a que se da sin la intervención directa del investigador, es decir; sin alteración alguna del objeto de estudio. En la cual se observó los fenómenos o acontecimientos tal y como se dan en su contexto natural, para luego ser analizados.

Según Ramírez (2010) citado por Arias (2012), indica que “la investigación de campo puede ser extensiva, cuando se realiza en muestras y en poblaciones enteras (censos); e intensiva cuando se concentra en casos particulares, sin la posibilidad de generalizar los resultados”. p.31

Por otra parte, Ramírez (1988) citado por Palella y Martins (2012) manifiesta que: “El investigador no manipula variables debido a que esto hace perder el ambiente de naturalidad en el cual se manifiesta y desenvuelve el hecho”. p.88

Al respecto, en esta investigación se pretendió establecer una caracterización de los fenómenos estudiados a saber, la importancia de la gamificación en la potencialización del proceso de aprendizaje en el área de matemáticas, recolectando los datos en la realidad es decir directamente en los docentes del área de matemáticas de la Unidad Educativa en mención ubicada en el Carmen-Manabí.

Existe una gran variedad de autores que definen la población, siendo una de las más acertadas la propuesta por López (2004), donde indica que es el conjunto de personas u objetos de los que se desea conocer algo en una investigación. "El universo o población puede estar constituido por personas, animales, registros médicos, los nacimientos, las muestras de laboratorio, los accidentes viales entre otros". p.69

Al respecto, esta investigación definió su población a través de un total de 26 docentes del área de matemáticas. Los criterios de inclusión que se tienen en cuenta es que pertenecen a al establecimiento educativo en cuestión situado en el cantón El Carmen, provincia de Manabí. Es necesario destacar, que por el carácter finito y reducido de la población no se realizará muestra, por lo que se trabajará con la población censal.

ANÁLISIS Y PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Para la recolección de información se utilizó la técnica de la encuesta, la cual es definida por Arias (2012) en su texto Introducción a la metodología científica, sexta edición, al referirse a la encuesta señala que: “la encuesta se define como una técnica que pretende obtener información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de sí mismo, o en relación con un tema en particular”. P.72

El instrumento que se empleó fue el cuestionario, el cual es percibido por Bernal (2010) y citado por Gallardo (2017), como un “Conjunto de preguntas estructuradas y organizadas que se utiliza para obtener información relacionada con los objetivos en la investigación”. En este sentido, se aplicará un cuestionario politómico, lo que permitirá a los opinantes avalar sus respuestas por medio de diversas opiniones. p.76

Al obtener los resultados, se llevó a cabo el proceso de análisis descriptivo, por lo que Hurtado (2002) señala que “La investigación descriptiva tiene como objetivo central lograr la descripción o caracterización del evento de estudio dentro de un contexto particular”. Según Dankhe (1986) Sampieri y otro (1991) citados por Hurtado (2002) Los estudios descriptivos son aquellos que buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades, objetos o cualquier otro evento sometido a investigación. p.413

Por tal razón, se procedió a desarrollar el análisis estadístico para ser tabulado y cuantificado por medio de técnicas frecuenciales en el formato de hoja electrónica y así recabar información estadísticas, con el fin de anexar extractos para la elaboración de las conclusiones.

Luego de haber ejecutado el instrumento de recolección de datos a veintiséis (26) docentes del área de matemáticas, se deduce a mostrar los resultados de la investigación a través de tablas de frecuencias y porcentajes, lo que permitirá realizar la discusión, es decir, se describirá como contribuye la gamificación para la enseñanza de las matemáticas en la institución antes mencionada.

RESULTADOS

En dicho sentido, la introducción de resultados y discusión se desarrolló mediante las siguientes variables: “Gamificación” y “Proceso de aprendizaje en el área de matemáticas”. Para la primera variable, se presentan las dimensiones “importancia, tipos y elementos de gamificación” (sub. Dimensiones: aprendizaje significativo, superficial o de contenido, estructural o profunda, dinámica, mecánica y componentes).

La segunda variable se fragmenta en la dimensión de “aprendizaje de matemáticas” (sub. Dimensiones:  competencia de matemáticas, tríada didáctica, estándares de aprendizaje y herramientas de mediación).

Es importante señalar, que debido a lo extenso del estudio y a la metodología empleada para artículos científicos, se presentarán resultados por subdimensiones, integrando los ítems en correspondientes a la investigación.

VARIABLE 1. GAMIFICACIÓN  Subdimensión 1. Aprendizaje significativo

Distribución porcentual de las respuestas emitidas por los docentes de la Unidad Educativa sujeto de estudio variable “gamificación”, dimensión “importancia de la gamificación”, sub. Dimensión “aprendizaje significativo”.

Tabla 1 :

Ítems

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Casi nunca

Nunca

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

1. ¿Considera que gamificar es un mecanismo propicio para mediar procesos educativos?

13

50,0

8

30,8

5

19,2

0

0

0

0

2. ¿Cree que se debe aplicar la gamificación como estrategia para contribuir al desarrollo de habilidades y potenciar el aprendizaje en el educando? 

18

69,2

7

26,9

1

3,85

0

0

0

0

VALOR PROMEDIO

15,5

59,62

7,50

28,85

3,00

11,54

0,00

0,00

0,00

0,00

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Gráfico 1 :Apredizaje significativo

 

 

 

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Al preguntar a los docentes del área de matemáticas de la institución en cuestión si el gamificar es un mecanismo propicio para mediar los procesos educativos y que, si se debe aplicar la gamificación como estrategia para la contribución al desarrollo de habilidades y potenciar el aprendizaje en el educando, el 60 % respondió siempre, el 29 % casi siempre, el 12 % algunas veces, el 0 % casi nunca y el mismo porcentaje nunca.

Lo expresado anteriormente muestra que los docentes del área de matemáticas están de acuerdo en que el aplicar la gamificación como estrategia contribuye en los educandos un aprendizaje significativo.

Subdimensión 2. Superficial o de contenido

Tabla 2:

Distribución porcentual de las respuestas emitidas por los docentes del área de matemáticas de la Unidad Educativa en cuestión variable “gamificación”, dimensión “Tipos de gamificación”, sub. Dimensión “superficial o de contenido”.

Ítems

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Casi nunca

Nunca

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

3. ¿Estima que la gamificación debe utilizarse en actividades concretas?

6

23,1

13

50,0

7

26,9

0

0

0

0

4. ¿La gamificación debe ser utilizada en periodos cortos?

7

26,9

6

23,1

12

46,2

1

4

0

0

VALOR PROMEDIO

6,5

25

9,5

36,54

9,5

36,5

0,5

1,92

0

0

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

 

Gráfico 2:Superficie o de contenido

 

 

 

 

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Al preguntar a los docentes del área de matemáticas de la Institución en cuestión, si la gamificación debe utilizarse en actividades concretas y en un periodo corto, el 25 % respondió siempre, el 37 % casi siempre, el mismo porcentaje indicó algunas veces, el 2% casi nunca y el 0% nunca.

Lo expresado anteriormente muestra que los docentes del área de matemáticas no están de acuerdo en que la gamificación debe aplicarse en actividades concretas y de periodo corto.

Subdimensión 3. Estructural o profunda

Distribución porcentual de las respuestas emitidas por los docentes del área de matemáticas de la Unidad Educativa en mención variable “gamificación”, dimensión “Tipos de gamificación”, sub. Dimensión “Estructural o profunda”.

 

Tabla 3

Ítems

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Casi nunca

Nunca

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

5. ¿Estima que gamificar conlleva a una programación completa?

7

26,9

11

42,3

8

30,8

0

0

0

0

6. ¿Considera que las actividades gamificadas deben estar presentes en todo el periodo de aprendizaje?

11

42,3

10

38,5

5

19,2

0

0

0

0

VALOR PROMEDIO

9

34,62

10,5

40,38

6,5

25

0

0

0

0

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Gráfico 3 Estructural o profunda

 

 

 

Ç

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Al preguntar a los docentes del área de matemáticas de la Institución sujeto de estudio, si la gamificación conlleva a una programación completa y deben estar presentes en todo el periodo de aprendizaje, el 35 % respondió siempre, el 40 % casi siempre, el 25 % algunas veces, el 0% casi nunca y el mismo porcentaje nunca.

Lo expresado anteriormente indica que los docentes están de acuerdo en que el gamificar la clase conlleva a una programación completa y deben estar presentes en todo el periodo de aprendizaje, puesto que ayuda a mejorar el intelecto de los dicentes.

VARIABLE 2. PROCESO DE APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS

Subdimensión 1. Competencia de matemáticas

Distribución porcentual de las respuestas emitidas por los docentes del área de matemáticas de la Unidad Educativa antes mencionada variable “proceso de aprendizaje en el área de matemáticas, dimensión “aprendizaje de matemáticas”, sub. Dimensión “Competencia de matemáticas”

Tabla 1:

Ítems

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Casi nunca

Nunca

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

13. ¿Considera que es necesario aplicar estrategias que ayuden al estudiante a desarrollar la habilidad para comprender y emitir criterio propio a cualquier tipo de contenido?

21

80,8

5

19,2

0

0

0

0

0

0

14. ¿Sus estudiantes aplican la lógica matemática en los procesos de cálculo?

15

57,7

9

34,6

1

3,85

1

4

0

0

VALOR PROMEDIO

18

69,23

7,00

26,92

0,50

1,92

0,50

1,92

0,00

0,00

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

 

Gráfico 1 Competencia de matemáticas

 

 

 

 

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Al preguntar a los docentes del área de matemáticas de la Institución en cuestión, si consideran necesario aplicar estrategias que ayuden al estudiante a desarrollar la habilidad para comprender y emitir criterio propio a cualquier tipo de contenido y que, si los educandos aplican la lógica matemática en los procesos de cálculo, el 69 % respondió siempre, el 27 % casi siempre, el 2 % algunas veces, el 2% casi nunca y el 0 % nunca.

Los docentes consideran muy importante la aplicación de estrategias dentro del aula para ayudar a desarrollar habilidades cognitivas y de esa manera los educandos comprendan y ayuden a emitir criterios propios en cualquier tipo de contenido que se requiera ejecutar.

Subdimensión 2. Estándares de aprendizaje

Distribución porcentual de las respuestas emitidas por los docentes del área de matemáticas de la Unidad Educativa sujeto de estudio variable “proceso de aprendizaje en el area de matemáticas, dimensión “aprendizaje de matemáticas”, sub. Dimensión “estándares de aprendizaje”

Tabla 2:

Ítems

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Casi nunca

Nunca

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

16. ¿Considera que los estándares de aprendizaje en matemáticas son puntos de referencia en la formación del estudiante?

12

46,2

10

38,5

4

15,4

0

0

0

0

17. ¿Cree que dentro de los estándares de aprendizaje en matemáticas existen niveles de progresión donde se deben indicar actividades de acuerdo al nivel que se encuentra el educando?

16

61,5

7

26,9

3

11,5

0

0

0

0

18. ¿Considera que el aplicar estrategias matemáticas dentro del aula de clase ayudan a promover el nivel intelectual en los estudiantes?

12

46,2

11

42,3

3

11,5

0

0

0

0

VALOR PROMEDIO

13,3

51,28

9,33

35,90

3,33

12,82

0,00

0,00

0,00

0,00

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Gráfico 2:Estándares de aprendizaje

 

 

 

 

 

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Al preguntar a los docentes del área de matemáticas de la Institución sujeto de estudio, si consideran que los estándares de aprendizaje en matemáticas son puntos de referencia en la formación de los dicentes y si dentro de estos estándares de aprendizaje en el área de matemáticas existen niveles de progresión donde se deben indicar actividades de acuerdo al nivel que se encuentra el educando, y que si el aplicar estrategias matemáticas dentro del aula de clase ayudan a promover el nivel intelectual en los estudiantes, el 58 % respondió siempre, el 35 % casi siempre, el 4 % algunas veces, el 4 % casi nunca y el 0 % nunca.

Los docentes consideran que dentro de los estándares matemáticos existen niveles de progresión la cual se indica o realiza actividades de acuerdo al nivel escolar del estudiantado ya que se debe de evidenciar el nivel de comprensión de cada uno de los educandos vinculando la nueva información que se otorga para un aprendizaje significativo.

Subdimensión 3. Herramientas de mediación

Distribución porcentual de las respuestas emitidas por los docentes del área de matemáticas de la Unidad Educativa antes mencionada variable “proceso de aprendizaje en el area de matemáticas, dimensión “aprendizaje de matemáticas”, sub. Dimensión “herramientas de mediación”.

Tabla 3:

Ítems

Siempre

Casi siempre

Algunas veces

Casi nunca

Nunca

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

19. ¿Aplicando actividades gamificadas como estrategias, ayuda a potenciar el nivel cognitivo en los educandos?

14

53,8

11

42,3

1

3,85

0

0

0

0

20. ¿Considera que incluyendo el juego como estrategia didáctica fomenta el aprendizaje activo en los educandos?

18

69,2

7

26,9

1

3,85

0

0

0

0

VALOR PROMEDIO

16

61,54

9,00

34,62

1,00

3,85

0,00

0,00

0,00

0,00

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

 

 

 

 

Gráfico 3:Herramientas de mediaciíon

 

 

 

 

 

 

Fuente: Zambrano y Andrade, 2022

Al preguntar a los docentes del área de matemáticas de la Institución en cuestión, si el aplicar actividades gamificadas como estrategias, ayudan a potenciar y fomentar el nivel cognitivo y el aprendizaje activo en los educandos, el 62 % respondió siempre, el 35 % casi siempre, el 4 % algunas veces, el 0% casi nunca y el mismo porcentaje nunca.

DISCUSIÓN

Según Lizano y Pinela (2018) citado por Marín (2015) en su artículo titulado “la gamificación en el aprendizaje significativo de los estudiantes en la asignatura de lengua y literatura. propuesta: software educativo” menciona que "al respecto hablar hoy de “gamificación educativa”, supone hacerlo de una tendencia basada en la unión del concepto de ludificación y aprendizaje. La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza aprendizaje” p.13

Lo anteriormente expresado testifica que la gamificación educativa es una habilidad de aprendizaje donde es de gran ayuda para potenciar el intelecto de los estudiantes a través del empleo de juegos y no a ser esa tendencia de monotonía, es muy necesario aplicarlo como estrategia didáctica dentro del salón y de la misma forma ayuda a incentivar y captar la atención de los educandos obteniendo una mejora en el rendimiento académico y los resultados de aprendizaje, con el único fin de que estos procesos sean significativos y exitosos.

Según Guayara et al… (2018) citado por Marczewski (2013) en su proyecto de tesis titulado “La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de Ciencias Naturales” indican que: “La gamificación superficial se entiende como la forma de llevar las recompensas a corto plazo en forma de puntos y tablas de líderes, donde se fomenta una competencia activa entre participantes y se lleva a cabo de forma estricta en un clase o actividad puntual” p.21

Lo expuesto anteriormente indica que este tipo de gamificación es aquella que es utilizada de manera puntual donde debe de coordinarse con detalle y precisión sin retraso alguno, es decir, en esta misma se anima a la intervención de una actividad a corto plazo y de manera delimitada para el buen desarrollo de habilidades en los estudiantes.

Según Guayara et al… (2018) indican que: “La gamificación profunda está dada como la manera en que, a través de una historia y un contexto, se quiere llegar a un conocimiento intrínseco, allí, se propone un problema, el cual debe ser resuelto. Este último tipo se incorpora en un currículo o en una unidad de aprendizaje completa” p.21

Lo expuesto anteriormente indica que este tipo de gamificación es aquella que está relacionada prácticamente con aquellos elementos de motivación intrínseca y atiende a una mayor cantidad de elementos en la cual se incorpora en una unidad de aprendizaje a modo completo, es decir contempla a cada individuo a ser un ente activo en dicho proceso para fomentar en ellos la participación, toma de decisiones y control.

Para Marín et al… (2018) mencionan que: la didáctica de las matemáticas implica una significativa motricidad de habilidades, conocimientos y actitudes en función del tipo de argumentos que se pretende obtener, es decir, desde una visión constructivista se articula el saber hacer con el plano del saber y el saber hacer consiste en que tiene que ver con las habilidades desarrolladas, el plano del saber es la producción del conocimiento.

Lo antes mencionado indica que el aprendizaje de la matemática toma una gran importancia para la construcción y validación de conocimientos, entorno a diversas situaciones y contextos. Además, el saber hacer en matemáticas, tiene mucho que ver con la habilidad de resolver problemas, de encontrar pruebas, de criticar argumentos, de usar el lenguaje matemático con cierta fluidez y aprender a reconocer conceptos matemáticos en situaciones muy concretas.

Para Gómez et al… (2016) en su articulo titulado: “Derechos básicos de aprendizaje en matemáticas revisión crítica y propuesta de ajuste” mencionan que: los estándares de aprendizaje en el área de matemáticas son unos referentes que permiten evaluar aquellos niveles de desarrollo de competencias que van adquiriendo los estudiantes en el transcurrir de su vida escolar. p.319

Lo expuesto anteriormente señala que los estándares son considerados descripciones de los logros de aprendizaje y son una guía que refleja el desarrollo de los estudiantes durante su trayectoria, por lo que son de gran utilidad en la práctica educativa y estos sirven como referentes a criterios y normas, los mismos que constituyen diferentes niveles de aprendizajes en donde el alumno alcanza sus logros.

Según Pozo et al… (2022) mencionan que: “El docente juega un papel fundamental dentro del aula, es un elemento de referencia para los infantes, es el encargado de actividades ordinarias y extraordinarias. Por lo tanto, debe prepararse a la hora de realizar sus actividades en el proceso de la gamificación” p.28

Para Azúa y Pincay (2019) “La utilización de las actividades lúdicas desarrollan en el estudiante, un cambio cognitivo y fomentan el desarrollo de capacidades y valores, tales como: El trabajo en equipo: tomando conciencia que la calidad del trabajo de cada uno es beneficio para todos; poder enriquecerse con la diversidad de opiniones” p386

Los autores antes mencionados concuerdan en que es muy importante aplicar actividades gamificadas o incluir el juego como tipo de estrategia dentro del aula de clases ayudando a la motivación en el educando, despertando el interés por aprender y descubrir nuevos aprendizajes que serán muy significativos en la vida cotidiana de cada uno de ellos.

CONCLUSIONES

Se puede concluir que la gamificación es una de las estrategias con mucha relevancia debido a que llega a convertirse en un aliado clave para ayudar a todos los niños y adolescentes en el proceso de enseñanza aprendizaje y más aún en el área de matemáticas ya que por mucho tiempo esta asignatura ha sido vista como una de las más monótonas y aburridas, por ende, es donde la mayoría de los estudiantes tienden a tener grandes inconvenientes en la identificación, relación y resolución de problemas, números, etc.

El gamificar actividades ayuda a impulsar la motivación de nociones en los educandos llevando una retroalimentación constante, donde el aprendizaje llega a ser más significativo permitiéndoles una mayor retención en la memoria, al ser algo dinámico y atractivo generando un mayor compromiso o vinculación del estudiante con el contenido y las tareas entre sí.

Para el aprendizaje del área de matemáticas es de vital importancia el uso de técnicas y estrategias de enseñanza aprendizaje facilitando al desarrollo de habilidades cognitivas orientadas al nivel intelectual de los educandos, usando materiales concretos y facultando a que los mismos exploren diferentes vías de solución a los problemas que se presenten ya sea en su vida habitual.

Cabe recalcar que, en líneas generales, al analizar la importancia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en el área de matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa en cuestión, situado en la ciudad El Carmen-Manabí, se pudo constatar que el empleo de este tipo de estrategias relacionadas con el contexto lúdico se práctica de forma regular, siendo pertinente adaptarla de manera cotidiana.

BIBLIOGRAFIA

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Anexos

UNIVERSIDAD LAICA “ELOY ALFARO” DE MANABÍ

Maestría en Educación Básica

Extensión El Carmen

 

VARIABLE INDEPENDIENTE: Gamificación

Items

Enunciado: importancia de la gamificación en el proceso de aprendizaje en el área de matemáticas

 

 

 

 

 

Alternativa de respuesta

 

Siempre

 

Casi siempre

Algunas veces

Casi nunca

Nunca

1

¿Considera que gamificar es un mecanismo propicio para mediar procesos educativos?

 

 

 

 

 

2

¿Cree que se debe aplicar la gamificación como estrategia para contribuir al desarrollo de habilidades y potenciar el aprendizaje en el educando?

 

 

 

 

 

3

¿Estima que la gamificación debe utilizarse en actividades concretas?

 

 

 

 

 

4

¿La gamificación debe ser utilizada en periodos cortos?

 

 

 

 

 

5

¿Estima que gamificar conlleva a una programación completa?

 

 

 

 

 

6

¿Considera que las actividades gamificadas deben estar presentes en todo el periodo de aprendizaje?

 

 

 

 

 

7

¿Estima usted que aplicando actividades gamificadas ayudan al estudiante a extraer ideas que no están presentes en un texto?

 

 

 

 

 

8

¿Considera importante que se aplique la gamificación como estrategia para activar emociones?

 

 

 

 

 

9

¿Al aplicar gamificación dentro de la planificación como estrategia didáctica se contribuye a emitir relaciones de compañerismo? 

 

 

 

 

 

10

¿Cree que al aplicar la gamificación como estrategia didáctica ayuda a trabajar en equipo para conseguir un mismo objetivo?

 

 

 

 

 

11

¿Considera que su actitud creativa motiva a sus estudiantes a realizar las actividades de manera organizada y secuencial?

 

 

 

 

 

12

¿Ud. impulsa la inclusión en los trabajos grupales dentro del aula sin discriminación alguna?

 

 

 

 

 

 

VARIABLE DEPENDIENTE: Aprendizaje en el área de matemáticas

 

13

¿Considera que es necesario aplicar estrategias que ayuden al estudiante a desarrollar la habilidad para comprender y emitir criterio propio a cualquier tipo de contenido?

 

 

 

 

 

14

¿Sus estudiantes aplican la lógica matemática en los procesos de cálculo?

 

 

 

 

 

15

¿Estima que la triada didáctica es necesaria para alcanzar un aprendizaje significativo en los educandos?

 

 

 

 

 

16

¿Considera que los estándares de aprendizaje en matemáticas son puntos de referencia en la formación del estudiante?

 

 

 

 

 

17

¿Cree que dentro de los estándares de aprendizaje en matemáticas existen niveles de progresión donde se deben indicar actividades de acuerdo al nivel que se encuentra el educando?

 

 

 

 

 

18

¿Considera que el aplicar estrategias matemáticas dentro del aula de clase ayudan a promover el nivel intelectual en los estudiantes?

 

 

 

 

 

19

¿Aplicando actividades gamificadas como estrategias, ayuda a potenciar el nivel cognitivo en los educandos?

 

 

 

 

 

20

¿Considera que incluyendo el juego como estrategia didáctica fomenta el aprendizaje activo en los educandos?

 

 

 

 

 

 

 

1